Mortes, Zonas e Territórios
Mortes, socorro e hospital
- Socorristas só entram depois de o RP terminar.
- Durante RP criminoso, equipas de socorro também devem respeitar fear RP.
- Só podem tratar ferimentos não fatais e cabe-lhes decidir quando isso se aplica.
- As instruções dadas pelos socorristas devem ser seguidas.
- Antes, durante e depois da intervenção médica, deves representar fraqueza e recuperação.
- Revives de staff servem apenas para casos em que a situação não seja razoavelmente culpa do jogador, como bugs.
- Mortes causadas por arma de fogo não devem ser transportadas para o hospital, salvo quando a perda de consciência acontecer por sangramento e o último tiro tiver ocorrido há pelo menos 30 segundos.
- Depois de entrares no hospital inconsciente, a tua participação nesse RP termina.
Safe zones
São consideradas zonas seguras:
- Garagens e apreendidos.
- Hospitais.
- Oficinas dos mecânicos.
- Interior de esquadras e postos policiais.
- Stands de carros e motas.
- Centro de empregos e zona de spawn, incluindo a rua.
- Escola de condução.
- Interior de bancos e lojas, exceto quando estiverem a ser assaltados.
- Governo e tribunal.
- Igreja.
- Edifício do jornal.
- Motel e estrada em frente.
- Armazém e respetivo parque.
- Garagens e sedes de empregos legais.
- Interior das zonas de pesca.
- Praça entre a GP e o banco.
- Locais de diversão, como paintball e pistas.
- Eventos, a menos que a staff diga o contrário.
Regras dentro das safe zones
- Armas e crimes não têm lugar nestas zonas.
- Não uses safe zone para escapar a RP em andamento. Se a cena começou fora dali, continua.
- A única exceção expressa para fuga é a esquadra.
- Nas garagens, a proteção cobre apenas a área exata do blip, salvo garagens claramente fechadas por estrutura física.
Red zones
São tratadas como red zone:
- Parte sul de Cayo Perico.
- Bases de organizações criminosas.
- Spots de droga.
Dentro dessas áreas pode existir PVP independentemente do número de polícias em serviço, mas continua a ser necessária uma abordagem mínima. Não é válido entrar e disparar sem qualquer abertura de RP.
Conquista de territórios
- Para tentar dominar ilha ou favela, a organização atacante deve assinalar a intenção numa entrada do local com sinalizador.
- Cinco minutos depois desse aviso, a disputa pode começar.
- A organização dominante deve mostrar presença com viaturas da sua cor nas entradas.
- Se o território já estiver a ser controlado, a desafiante deve enviar um mensageiro com uma rosa para negociar.
- O mensageiro não pode ser morto, rendido, revistado, capturado nem identificado para além de dizer quem representa.
- Se não houver acordo, o PVP só pode arrancar entre 5 e 20 minutos após o fim da negociação.
- Durante negociação, não pode haver hostilidade e a organização atacante deve manter-se fora do território.
- Durante conquistas é proibido usar animações de deitar ou semelhantes.
- Depois de vencer uma conquista com negociação, a organização deve manter-se 10 minutos seguidos no local sem nova fight.
- Se durante 20 minutos não houver tiros nem atividade, entende-se que a tentativa foi abandonada.
- Viaturas não podem ser usadas para tapar portas ou acessos.
- Drones não podem ser usados durante negociação nem durante fights em bairros.
Regras adicionais de conquista
- Cada organização só pode disputar um território em simultâneo e só pode lançar três tentativas por RR.
- A influência só pode ser subida com todos de pé, sem arbustos e sem animações.
- Em presença territorial, os membros da organização devem usar roupa uniforme ou com diferenças mínimas.
- Tiros para o ar podem ser usados apenas como aviso de presença.
- A organização derrotada não pode regressar ao território até ao próximo RR.
- São precisas pelo menos 5 pessoas para subir influência ou abrir tentativa de conquista.
- O uso de mensageiro deve ficar registado no canal individual da organização.
- Sem mensageiro prévio, o PVP em território é proibido.
- O grupo que domina pode vender ou subir influência com menos de 5 pessoas, mas se chegar outra organização com 5 ou mais, deve retirar-se sem resistência.
Regras específicas de Cayo Perico
- A zona norte, separada pelo arame farpado, é safe zone.
- A zona sul funciona como red zone e segue as regras de conquista.
- Civis só podem chegar à ilha por via aérea; acesso marítimo fica reservado a ilegais, forças de segurança e socorro.
- Quem abandonar a ilha ou entrar na parte safe durante uma conquista não pode voltar à red zone dessa mesma disputa.
- Atracar barcos na área safe é proibido.
- Qualquer embarcação que se aproxime do perímetro da ilha pode ser tratada como hostil.
- A negociação da rosa acontece na doca principal da vila, com apenas uma embarcação e até 4 pessoas visíveis.
- Em Cayo, as organizações podem estar na ilha e noutro território ao mesmo tempo e não existe limite de tentativas por RR, mas uma organização derrotada continua impedida de regressar até ao próximo RR.
Spots de droga
- Cada organização pode defender até dois spots ao mesmo tempo.
- Cada spot exige pelo menos 5 membros e 2 viaturas.
- Durante a defesa, todos devem estar de pé e fora de arbustos.
- Pelo menos dois membros precisam de estar bem visíveis no exterior.
- A roupa deve identificar claramente a organização.
- Viaturas e tiros de aviso servem para marcar presença.
- Na negociação, cada lado deve apresentar 5 membros e informar o número real de participantes.
- Depois da negociação, não podem juntar-se pessoas de fora.
- Organizações oficiais devem dialogar com não oficiais e apenas expulsá-las do spot, ficando obrigadas a manter-se no local por 15 minutos.
